Причины, по которым индустрия мобильных игр начинает преобладать над компьютерной, а высокобюджетные проекты на ПК и консолях проваливаются один за другим
Современный мир становится все более компьютеризированным и динамичным, что повлекло за собой серьезные изменения во многих сферах жизни, и индустрия развлечений не исключение. Если раньше компьютерные игры увлечением исключительно бородатых “ботаников” и школьников, то теперь они являются самым настоящим мейнстримом, про который много говорят в новостях, ток-шоу и т.д. Вспомните хотя бы появление геймдизайнера Хидео Кодзимы в эфире Вечернего Урганта со своим Death Stranding или регулярные жалобы со стороны российских СМИ на очередную русофобию в Call of Duty.
Но популярность эта, которая по логике должна была бы укрепить позиции традиционного гейминга, стала потихоньку подтачивать его позиции. Чтобы понять, почему так вышло, следует углубиться в эту тему подробнее.
Почему мобильный гейминг вредит компьютерным играм
Когда границы околоигровой тусовки стали расширяться, в нее стали попадать самые разные категории людей. Сейчас уже никого не удивишь 40-летним танкистом, который пришел вечером после смены на заводе, поставил рядышком баклажку Жигулевского и начал кататься на гусеничном железном монстре, организуя соперникам “пробитие”. Или 50-летней домохозяйкой, чья зависимость от виртуальной Веселой фермы начала мешать ведению хозяйства в реальной жизни. Уже даже начали появляться 70-80 летние стримеры, которые бороздят просторы Skyrim и умудряются проходить все части Dark Souls.
Из этого не сложно сделать пару умозаключений:
- Взрослая аудитория является более платежеспособной, чем школьники и студенты. Их высокие доходы позволяют им тратить внушительные суммы на покупку игр и внутриигровых предметов, если их правильно мотивировать.
- Женщинам и людям старшего поколения, как правило, не интересны приключения Натана Дрейка или Лары Крофт, сражения в стратегиях типа Starcraft или гоночные симуляторы вроде Forza или Dirt. В частности потому, что такого рода игровой процесс считается ими чем-то детским, далеким от реальности. Им куда больше подходят развлечения вроде Фермы, три-в-ряд, паззлов и кликеров. Они обманчиво просты в освоении и доступны для понимания даже не слишком обремененными интеллектом представителями рода человеческого, но с течением времени вызывают устойчивое желание продолжить игру и добиваться в ней прогресса, за который геймеры получают виртуальные награды.
Мобильный гейминг являет собой концентрацию всего перечисленного. Смартфоны и планшеты уже стали незаменимыми гаджетами, без которых обходятся разве что совсем далекие от технологий люди. Они просто идеальны для примитивных развлечений вроде запуска злых птичек в зеленых свинок или забега по железнодорожным путям с попутным сбором монеток. А еще телефон или планшет, в отличие от персонального компьютера, всегда можно таскать с собой – на учебу, работу, прогулку в парке с детьми и т.д. Совсем не удивительно, что рано или поздно многие из мобильных геймеров начинают раскошеливаться на дополнительные кристаллы, избавление их версии игры от навязчивой рекламы после каждого пройденного уровня или какие-нибудь предметы для их виртуального огорода.
Мобильная игровая индустрия сейчас приносит примерно 60% от общего объема доходов всех видеоигр, опережая тем самым ПК и консоли. Только вдумайтесь в эту цифру – 60% за браузерки, три-в-ряд, мобильные батл-рояли и тому подобные продукты, которые практически во всем проигрывают их компьютерным аналогам. Графика на смартфонах на уровне консолей позапрошлого поколения, игровой процесс примитивный и однообразный из-за ограниченности в мощности платформ и сенсорного управления, агрессивное навязывание доната, но все равно лидерство на лицо.
А так как крупные компании в игровой индустрии не являются благотворительными организациями, которые разрабатывают свои проекты с целью осчастливить простых людей, вывод напрашивается сам собой. Заниматься выгоднее всего тем, что приносит больше всего денег по соотношению выхлоп/затраченные усилия. На разработку одного ААА-тайтла вроде Gears of War может уйти до пяти лет, во время которых коллектив будет напряженно работать, испытывать творческие разногласия, экспериментировать с технологическими фишками и тратить уйму времени на ликвидацию багов и огрехов. А среднестатистическая игра на мобилки – это от 6 до 12 месяцев спокойной разработки и практически гарантированная окупаемость.
Мобильные игры начинают вытеснять классические
В условиях такой конкуренции работающим с “полноценными” платформами разработчикам все сложнее выводить свои проекты на тот уровень продаж, который бы удовлетворил запросы издателей и их инвесторов. Многие вполне успешные студии, сделавшие ставку на один крупный проект, умудряются объявлять о банкротстве и закрываться, а их сотрудники разбегаются по другим рабочим местам, после чего ситуация повторяется. Понятное дело, что мобилки не являются угрозой таким мощным и дорогостоящим хитам, как Call of Duty, Assassins Creed или Counter-Strike. У этих серий своя устоявшаяся аудитория, к тому же, они сами неплохо доят игроков при помощи внутриигровых платежей на разного рода косметические предметы и сезонные пропуски на дополнительный контент. Но вот многие разработчики все же страдают.
Явный тому пример – скандал с уже упомянутым в начале статьи Хидео Кодзимой, которого погнали из компании Konami во время разработки Metal Gear Solid 5, из-за чего игра вышла незаконченной. А причина оказалась проста – геймдизайнер хотел воплотить в новой части популярной серии свои оригинальные идеи, но все уперлось в финансирование. В это время Конами уже активно перепрофилировались на мобильные платформы и игровые автоматы (они в Японии все еще пользуются огромной популярностью), и посчитали излишнее раздувание бюджета нецелесообразным.
Что с этим делать обычным геймерам?
Очень грустно осознавать, что настоящее творчество постепенно вытесняется примитивными видами досуга вроде одноклеточных аркад или симуляторов виртуального огородника, где деньги на покупки списываются с реальной банковской карты, а необходимость думать головой ради достижения успехов вообще отсутствует. Ведь зачем делать какой-нибудь Tomb Raider с бюджетом разработки и маркетинга в 135 миллионов долларов, который даже не удвоит спустя год затраченную сумму, когда Candy Crush Saga стабильно дает создателям 2.5 миллиона USD в сутки. Несложно посчитать, насколько разбогатеют владельцы за несколько лет поддержки проекта.
Единственный способ противостоять засилью некачественных мобильных игр – это голосовать своим кошельком. Ведь именно отсутствие заинтересованности в свое время погубило некогда популярный жанр Point’n’Click квестов и стратегий в реальном времени. Если не хотите засилья однообразных казуалок, просто не платите их разработчикам деньги, а лучше поддержите действительно стоящие проекты. То же самое касается и платного контента внутри не free-to-play игр. Если уже заплатили за условный Ghost Recon: Breakpoint денег, то не нужно скупать платные косметические предметы, которые в нормальной игре должны открываться усилиями самого игрока, а не денежными транзакциями.
Тогда у индустрии не будет никаких других вариантов, кроме как подстроиться под нужды аудитории и предоставлять им качественный контент.