Привет, Всем!
19 апреля 2019 года известная многим геймерам студия Ubisoft Blue Byte выпустила новую игру из Вселенной Anno под обозначением 1800. Многие эксперты связывают выход новой части с предположительными извинениями бренда за относительно неудачные части Anno 2070 и 2205, которые не пришлись по вкусу большинству игроков. Смогла ли гейм-студия создать достойный градостроительный симулятор? Об этом подробнее в статье.
Начальный бета-тест и работа над ошибками
По не озвученным причинам, Anno 2070 и 2205, со скачками в предположительное будущее нашего мира, были отвергнуты игровыми сообществами, потому что вышли очень спорными, неудобными и проблемными. Из-за этого у игроков сложилось предвзятое отношение к Anno 1800.

Ещё на выходе ранней бета-тестовой версии геймеры ощутили, сколько проблем разработчикам предстоит решить. По этой причине мало кто действительно ожидал, что новая Anno 1800 сможет составить конкуренцию лучшим градостроительным симуляторам и стать достойным продолжением серии.
Бета-версия была наполнена багами, неработающими кнопками, довольно странным балансом сил и ресурсов, и самое главное – очень слабой оптимизацией. Компьютеры, в буквальном смысле, превращались в русские печи, способные отопить малогабаритную квартиру.
Однако всего за несколько месяцев, разработчик не только учёл все пропущенные ошибки, но и сумел качественно и манёвренно их устранить. Выражение: «Срубил проблему на корню», в данной ситуации, применимо именно к немецкой гейм-студии, создавшей игру.
События Anno 1800 начинаются с выгрузки игрока на удалённом, от относительной цивилизации, архипелаге, где в нескольких местах были созданы поселения искусственного интеллекта, с довольно необычными предводителями. Эти главы городов представляют собой: утончённую принцессу династии Цин из Китайской Империи, пожилую вальяжную даму из Британии и своеобразного пирата «Моргана», который долгое время будет неуклюже нападать на поселения игроков.

В представленных мировых лидерах заключается главная проблема игры, которая осталась даже после доводки игровой студией. Суть проблемы проявляется в слаборазвитом искусственном интеллекте, ведущим себя порой настолько странно, что хочется задать вопрос: «Да что происходит?». Характеров у глав государств как такового нет, а их мотивация развивать города или вести дипломатические вопросы – большая загадка, которую невозможно решить. В какой-то момент, они могут объявить начало войны по самым необычным причинам или оскорбиться тем, на что оскорбляться не нужно.
Сюда также можно приписать плохо реализованную систему дипломатических отношений, которая неизвестно зачем внедрена в игру. К примеру, можно легко войти в недоброжелатели одного из представителей разных стран, потому что игрок не будет уметь играть в покер. Тривиальная причина для войны? Отнюдь.
Но соглашаясь сыграть в покер или выполняя различные квесты, игрок может повысить свой статус и авторитет среди местных стран. Но и тут есть обратная сторона. При отказе от выполнения задания от НПС – игрока возненавидят.
Из этого всего, можно сделать только один вывод: все представители искусственного интеллекта нужны только для массовки, и особого игрового смысла не несут. Они – декорации, которые помогают стать настоящим владыкой мира.

Если ИИ – это слабая сторона игры, то постепенное развитие города, являющегося главным аспектом и задачей в игре, реализовано непревзойдённо. По ходу развития, игроку предоставят в управление несколько типов жителей, разделённых на 5 сословий. Каждому из них необходимы только свои неповторимые блага, и ГГ должен их обеспечить.
К тому же, с развитием эпохи, меняются и потребности. Например, если начальному рабочему для полного удовлетворения понадобится только одежда, рыба и шнапс, так как сытый, пьяный крестьянин – залог процветания в этой игре на начальных порах, то с развитием города, придётся производить консервы, шубы и электричество.
Совершенно не обязательно спаивать своих крестьян, открывая таверны, но без этого будет затруднительнее справляться со всеобщими грозными настроениями, с которыми необходимо бороться, ведь обычные негативные беседы могут вылиться в бунт, и тогда игра будет проиграна.
Когда абсолютно все потребности граждан будут удовлетворены и заполнится соответствующая шкала, тогда можно будет провести модернизацию городских кварталов. Благодаря ей в игре появятся настоящие рабочие гетто. Иначе их назвать нельзя, потому как они будут представлять собой целый промышленный комплекс, по типу Бирмингема с бедными домами, расположенными в загрязнённых постоянным смогом местах, хотя обилия грязи, как в настоящем мире, там не будет. Этот мир всё же фантастический, поэтому фантазия самостоятельно дорисует образы гетто.
Жизнь рабочего населения не особо сложна, и её легко выучить. Например, для питания работнику достаточно сосисок и хлеба, а его единственной потребностью будет наличие мыла в магазинах. Последнее, кстати, не может не радовать, так как даже в игре у людей есть собственное понятие о гигиене.

Следующей ступенью развития будет появление различных мастерских с ремесленниками. Данные представители образуют касту настоящих «аристократов». Им потребуются консервированные продукты, различные культурные мероприятия, меховые шубы и красиво оформленные дома.
Вот на этом этапе и начинаются критичные проблемы. Архипелаг построен таким образом, что на нём определённо не будет достаточного количества ресурсов, для обеспечения всех возникающих потребностей. Поэтому придётся быстро снаряжать экспедиции и посылать их на поиски пригодных для жизни островов. Однако в Старом Свете такого уголка практически не найти. В этот момент игра делает игроку настоящий сюрприз – Новый мир, который позволит заселить Карибский бассейн. Так как это вымышленная Вселенная, то не стоит её адаптировать под нашу хронологическую цепочку событий.
С открытием новых земель придётся привыкать к новым условиям, так как среди жаркого климата и пальм – иная структура и устройство общества. Товары, производящиеся на местах, в первую очередь, создаются для местного рынка, а уже потом для Старого Света. Здесь будут и иные архитектурные особенности, если сравнивать их с теми, которые расположены на большой земле.
Примечательно то, что в новых условиях можно обустроить настоящую Мексику, где рабочие называются «обреро», а архитектура будет знакомой для любого реконкиста. Однако в колонии будет всего два класса – рабочие и крестьяне, но их вполне хватит, чтобы создать массу дополнительных проблем Короне.
Только в этот момент понимаешь, что главный посыл Anno 1800 – это создание полноценных логических связей, а не производственных. Например, чтобы бесперебойно получать товары из колоний, понадобится огромный торговый флот, вместе с соответствующими кораблями-защитниками, которые будут охранять торговые пути от пиратских шхун и вражеских налётчиков.

Морская торговля способна обеспечить существование народа, но она же делает игрока уязвимым. Стоит кому-то прервать поставки продовольствия и материалов – экономика придёт в плачевное состояние, а затем и погибнет целая цивилизация. Хорошо, что разработчики не предусмотрели даунгрейд, иначе играть было бы куда сложнее.
Стоит заметить, что некоторые категории товаров можно покупать у соседних государств, но это, опять же, сделает игрока зависимым от них. Особенно это проявится в случае военных действий, так как потери, в первую очередь, понесёте именно вы, так как лишитесь и без того небольших торговых поставок.
Ещё одной сложностью, после достижения ремесленной культуры, будет новая категория граждан – каста инженеров, представленных настоящими своеобразными лордами, которые без карманных часов, монокля и хорошего питания, с мягкой периной для сна, не пошевелят и пальцем. К тому же, каждый из них потребует электричества, чтобы комфортно принимать пищу.
С этим моментом наступают воистину тяжёлое время. Игрок постоянно будет браться за свою голову, пытаясь решить проблему недостающих ресурсов для изготовления какой-нибудь безделушки. Все материалы придётся собирать по мелким крупицам с разных островов, а некоторые проводить через четыре масштабных цикла обработки.
Даже «аварийный» сталелитейный завод потребует не менее сотни квалифицированных рабочих, а значит, нужно постоянно продумывать, как расширить жилую площадь горожан, чтобы всем хватило ресурсов.
И тут начинается самое интересное. Когда думаешь, что вот она, счастливая жизнь – в городе вспыхивает неизвестная эпидемия, уничтожающая целые кварталы с жителями. Построенная больница сможет помочь только через какое-то время, поэтому ничего с этим сделать нельзя.
Вскоре игрок сможет построить железную дорогу, однако в городе для неё места не найдётся, так как её никто не планировал. В связи с этим, придётся тратить несколько часов, перекраивая границы и инфраструктуру города.

Высшая степень горожан – инвесторы: различные бюрократы, банкиры, богачи и другие вельможи, которые предпочитают начинать свой завтрак с отварной мраморной говядины и бокала шампанского, сделанного в лучших винодельнях Anno 1800. Они практически бесполезны для производств, но нужны для развития города. Благодаря им можно устраивать всемирные выставки и представлять различные культурные особенности другим народам. Появление в городе особняков данной касты – это высшая похвала игроку за то, что он шёл по правильному пути через все сложности.
Со стороны, игровой процесс новой игры кажется простым, с постепенным и линейным развитием. Однако это вовсе не так. В голове нужно хранить десятки разных переменных, успевая при этом, перемещаться между основным городом и колониями, не забывая о том, что нужно сделать в каждом из поселений. Это как будто играть в нарды сразу в четырёх партиях с разными людьми, на которых постоянно перемещаются фишки.
Также, в игре есть некая вариативность действий. Например, надоело заниматься городом – можно снаряжать экспедицию и отправляться в путь. Иногда игра предоставляет возможность выбирать действия в не долгом приключении. Это отлично разнообразит игру.
Отдельно можно отметить идеальный баланс. Anno 1800 никогда не предлагает трудностей, с которыми игрок бы не справился самостоятельно. Единственная мотивация в игре – это возможность реализации самого себя в качестве короля городской планировки.
Огромный минус в игре – это отсутствие важной цифровой информации. Например, в Anno 1800 не предусмотрены показатели об объёме произведённых товаров на производстве, нет данных о том, что именно нужно горожанам, нет прогнозов о том, как именно экономический курс валют упал на несколько показателей или наоборот вырос. Из-за этого обо всём приходится догадываться самостоятельно, и на собственных ошибках продолжать игру. Данное нововведение относительно неплохое, но в игре градостроительного симулятора игроков не испугать различными показателями.
Деньги в игре зарабатываются несколькими способами. Первый заключается в получении наград за выполненные поручения, второй – в хорошо развитой торговле, а третий – в эффективном сборе налогов. При этом, для получения прибыли с последнего, в городе придётся держать людей больше, чем можно прокормить. Иронично, но, чтобы получить налоги, нужно держать в городе толпу неработающих граждан.

В Anno 1800 присутствуют три режима игры: кампания, песочница и мультиплеер. Но структура у всех одно и та же – песочница. В них есть небольшой тривиальный сюжет, но он довольно слаб, и создан исключительно для создания мотива. Например, отца ГГ убили, а сын должен восстановить справедливость и создать лучшее государство. История стандартная, но другой в градостроительных играх и не надо.
В песочницах существует разная планировка островов, но за несколько десятков часов игры начинаешь замечать, что она практически не изменилась, а карты подвержены постоянному повтору. Отличия есть, но они малозаметны.
Также стоит выделить эпический уровень детализации всей графической составляющей, которая оптимизирована даже для не совсем современных ПК. Иногда не замечаешь, как всматриваешься в пиратский бой или смотришь на волны. Всё это, вкупе с воистину живыми городами, в которых постоянно ходят люди, ездят кареты, устраиваются праздники, делает игру настоящим задорным приключением.
Заключение
Ubisoft Blue Byte смогла задать в новой Anno 1800 новый виток градостроительной мысли, как в визуальном плане, так и в детализации объектов. Специалисты геймстудии смогли исправить множественные проблемы бета-версии, что не может не радовать. Однако решить проблем слабого ИИ так и не смогли.
В любом случае, даже несмотря на присутствующие недостатки, Anno 1800 – это игра, которая достойна звания лучшего градостроительного симулятора 2019 года от Blue Byte. Её определённо стоит пройти.
Играйте в годные игры, но и хорошие книги читать не забывайте!