Привет, Всем!
23 апреля 2019 года игровая компания NetherRealm Studios выпустила одиннадцатую часть легендарной серии игр Mortal Combat. Дебют стал настолько успешным, что фанаты назвали Mortal Kombat 11 — реинкарнацией «того самого файтинга», который вышел для игровых приставок, и передавался разными поколениями посредством картриджей. Смогла ли игровая студия возродить серию и создать игру, о которой многие мечтали не один год? Об этом подробнее в статье.
Бесконечная битва или «весёлый махач»?
2011 год стал переломным моментом для всей серии игр, так как студия решила заняться воскрешением порядочного файтинга, воскресив MK9. Эта игра смогла остаться в меру весёлой, жестокой и механичной, сделав большой шаг в сторону киберспортивных соревнований. В этом же направлении продолжил движение МК10, однако ради этого пришлось ввести не совсем понятную систему с разнообразием игровых стилей. Но МК11 не такая. Нет. Эта игра, которая объединила в себе лучшие геймплейные механики и «фишки» из прошлых частей серии.
Несмотря на выход новой части, её практически сразу постигла волна критических разборов, созданных то ли фанатами, чьи ожидания не оправдались, то ли противниками таких игр, не привыкших к настоящим мужским боям.
Совершенно не стоит забывать о том, что в воссозданной студии NetherRealm хватает настоящих шутников и «троллей», которых ведёт главный шут компании – Эдвард Джон Бун, являющийся родоначальником всей серии. Не зря про него говорят, что он «свой в стельку». Эд всегда любит подшучивать над своими фанатами, рассказывая им небылицы или делясь странными полунамёками.

Да, это так, даже в МК 11, но к одиннадцатой части у разработчиков выработалось достойное виденье своего взращённого годами детища. Они создали игру, которая сейчас является такой, какой она должна была быть изначально, невзирая на все негативные отзывы в социальных сетях, льющуюся на МК11 непрерывной рекой.
Во время первых презентаций, новая Mortal Combat позиционировала себя в качестве «лёгкого и плавного» перезапуска всего цикла игр. Эти заявления были связаны с тем, что с выходом 10 части сложилась довольно нестандартная ситуация, при которой множество новых персонажей казались фанатам отвратительными, а остальная часть «мордобоя» слабо выделялась на фоне неудачных нововведений, с точки зрения большинства.
Исправить эту ситуацию решили вводом главного и могучего антагониста – титана Кроники, которая при замене первой буквы её имени на «Х» полностью оправдывает своё название. Она управляет всеми временными линиями мира Mortal Combat. Девушка, кстати, следит за бесконечными боями между оппонентами уже много времени (примерно с выхода в 1992 году первой части). При прохождении сюжета она будет являться главным врагом всех времён и народов.
Одиночная игра в МК11 – это первый и самый главный повод не пожалеть денег на покупку игры. За столько лет, сколько NetherRealm издаёт файтинги с лучшими одиночными режимами, она набрала максимального количества опыта и грамотно реализовала его в новой игре.
Схема, при этом, довольно лёгкая и относительно привычная, так как в течение 12 глав игрок будет 50% игрового времени играть за одного персонажа (или двух на выбор, в зависимости от ситуации), а остальные 50% смотреть невероятно красочные и занятные синематики. Даже несмотря на то, что движок Unreal Engine третьего поколения выдаёт слабо размытые графические элементы, всё остальное полностью на новом уровне реализации. С полной уверенностью можно сказать то, что Mortal Combat 11 – это самый визуализированный до мелочей файтинг 21 века.

От самого сюжета не стоит ждать увлекательных сюжетных поворотов, как в той же Игре престолов. Сейчас он находится где-то наравне со снятыми в Америке фильмами из класса В, но с большими запасами бюджета.
Несколько сюжетных моментов будут максимально тривиальными, а некоторые разговоры между персонажами и вовсе трудновато слушать, так как пытаешься ненароком не сделать своим смехом самому себе фаталити. Компанию лучше проходить со своими друзьями, так как это поможет действительно насладиться процессом.
Но расстраиваться не стоит, так как в Mortal Combat не нужен слишком заковыристый сюжет, наполненный разнообразными поворотами, схемами и паутинами. Игра совершенна не об этом. Главной задачей МК11 является обеспечение должного контекста весёлому «махачу», придавая смысл множественным битвам насмерть, с чем игра справляется на 5+. Кому нужна развязка на сто сезонов Игры престолов, когда надо поскорее убивать врага? Правильно, никому.
Однако в драматической части сюжета эволюция всё же чувствуется. Если МК9 работала только на ностальгии по давно ушедшим временам, а десятая с трудом пыталась рассказать о формировании команды и дальнейших поколениях, то одиннадцатая часть старается поведать всем обо всём, не ожидая чуда.
Говоря «старается», подразумевается «практически идентичная копия заезженных клише и штампов из разнообразных произведений». В игре трудно уловить ту самую нить событий в бесконечном калейдоскопе эмоций: верность клятвам, ход истории, соперничество машин и людей, безжалостные или вынужденные потери и так далее. Но из-за этой толики сумбурности всё происходящее лишь усиливает интерес к игре. Способствовать этому будут присутствующие сильные мысли и интересные моменты, которые всё же можно встретить в игре.
Это, кстати, вполне логично, так как из обилия клише, как минимум половина точно «зайдёт» аудитории. Тут главное их правильно применить, с чем NetherRealm справилась отлично. Множество необычных и задорных ситуаций создают битвы персонажей из различных временных промежутков, главной звездой которых, как всегда, остаётся Джонни Кейдж. Он всегда крут, в любой части и в любой хронологической цепочке.

Главное, что стоит сказать об имеющемся сюжете – это правильно законченные линии, которые начались ещё в далёком 1992 году. Если объединить современную трилогию Mortal Combat: 9-, 10- и 11-часть, то получится довольно интересная и запоминающаяся картина, способная затмить даже первые три версии.
Когда наносится фатальный удар в последнем бою, появляются титры. С их появлением начинаешь осознавать, что именно ты, только что, закончил нечто необычное и легендарное. Если проводить грубое сравнение, то МК9 – это любой низкобюджетный фильм ужасов, а МК11 — это «Зелёная миля».
Сам сюжет – это только маленькая дырочка на большой сырной головке. После его прохождения не стоит сразу удалять игру, так как из-за этого можно потерять сотни часов полноценного контента. На самом деле, одиночный сюжет нужен лишь для своеобразного ознакомительного просмотра особенностей персонажей и различных механик. Благодаря изменившемуся геймплею, все старые герои, наряду с новыми, играются совершенно необычно, что даёт почувствовать вкус новых ощущений.
Файтинг, сейчас, стал немного медленным, а некоторые анимации требуют гораздо больше времени на их выполнение. Но хуже от этого не стало. Игровая студия сделала всё возможное, чтобы при помощи одной заученной на 15 комбинаций клавиш и стрелок, нельзя больше было побеждать весь раунд.
Сейчас игра стала более тактической, поэтому придётся вдумчиво подходить к каждой игровой схватке. В любой битве можно отметить, как минимум 9 выходов из той или иной ситуации, чтобы победить, и столько же, чтобы окончательно проиграть. Ошибки совершать никто не запрещает, но платить за них придётся стократ.
Способствует рассудительной игре внедрённое действие специального сокрушающего удара. Ван Панчменом конечно это не сделает, но поможет серьёзно изменить ход битвы. Действие новой механики относительно простое – это награда, которая выдаётся игроку или оппоненту за своеобразные ошибки или отстранённость от боя. При некоторых условиях стандартные удары, комбинации или специальный приём получают усиления и сопровождаются довольно привлекательной анимацией, добавляя в цепь приёмов ещё один.

Подобная философская мысль «штрафа за ошибку» стала практически центральной и довольно важной функцией, даже несмотря на то, что средняя продолжительность боя возросла в несколько раз. Например, когда на одном поприще встречаются два «Шао Кана» (того самого из ранних частей), то исход битвы может быть решён только из-за одной, вовремя нажатой кнопки.
Также сложно не заметить изменённую специальную шкалу, за счёт которой можно было усилить спецатаки, прервать комбинированные удары или выполнить своеобразную ульту X-Ray. В Mortal Combat 11 на место привычных трёх делений компания поставила только две, разделённые между собой шкалы по два дополнительных отделения.
Одна отвечает за силу удара, вторая – за защитные показатели. Благодаря этому не придётся расходовать на определённый приём сразу всю силу шкалы, хотя некоторые всё же потребуют силу сразу из обеих шкал, которые, кстати, восстанавливаются автоматически. За счёт этих нововведений, такие персонажи, как Шиннока, могут полноценно вести бой на протяжении всего раунда, не боясь при этом стать немобильной или потерять инициативу из-за использования способности. Теперь, кстати, намеренно пропускать удары, чтобы получить очки восстановления шкалы – не имеет никакого смысла.
Не стоит забывать и о том, что NetherRealm решила убрать X-Ray, заменив его фатальными ударами. Несмотря на изменённое название, по своей сути, это всё та же «живописная» анимация, украшенная реками крови, которые льются буквально реками, но без расчленёнки. Её в игре не покажут. Но если красочный каст остался относительно прежним, то механика использования изменилась конкретно.
Такой удар разрешается использовать только в том случае, если здоровье персонажа опустилось ниже 30%. Использовать его, как показывает практика, можно успеть только один раз за раунд, после чего он отправляется на восстановление. Поэтому промахиваться крайне нежелательно, так что нужно выжидать момент, когда враг полностью открыт и готов принять своеобразный «удар перчаткой по лицу». Фатальный удар способен круто изменить направление боя, но его использование не гарантирует 100%-ю победу в поединке.
Ознакомиться со всеми тонкостями и нюансами геймплея можно в специализированном и хорошо составленном разделе обучения. Теперь в нём можно найти подсказки и объяснения сложно- и легковыполнимых комбинаций, лучшее время для использования, зонирование и др.

Данное обучение может показаться занудным, однако если игрок намеревается остаться в игре на пару недель или месяцев – это его спасательный круг в бескрайнем море. С первого раза понять все механики не получится, но постепенно читая их, можно будет понимать, что же происходит на экране монитора. Ведь осознавая реальное положение дел, а не бездумно «тыкая» по кнопкам, можно добиться победы.
Цепочки атак при 40% и 50% ХП-бара никто не убирал, однако стандартным заучиванием таймингов и комбинаций атак больше нельзя обойтись. Каждый шаг, рывок и даже вздох – всё должно быть обдуманным.
Обилие, как старых, так и новых персонажей позволяет одновременно развивать тактическую и агрессивную часть геймплея. Новых персонажей будет 5, если считать неигрового босса Кронику (хотя, применив «хитрость», поиграть можно и за неё). Разработчики отлично прочувствовали тонкую грань, и грамотно подобрали персонажей, которые соответствуют духу текущего времени и переплетению временных линий.
Благодаря такому разнообразию, любой игрок сможет найти для себя подходящего персонажа, каждый из которых соответствует только своему, неповторимому стилю игры, начиная от прессинга и заканчивая своеобразным зонированием атаками дальнего боя, которые нужно понять, как и когда применять.
Каждый образ созданного NetherRealm героя получился ярким, необычным и захватывающим. При выборе «любимчиков» не стоит забывать о том, что их способности не всегда могут подойти для той или иной ситуации, поэтому придётся либо смириться и неистово тереть геймпад, либо сменить избранника.
Отдельно стоит заметить, что победить можно в любой схватке, абсолютно за любого персонажа. Всё зависит исключительно от подготовки и внутреннего скилла играющего человека. Да, в игре будут несколько несбалансированных персонажей, но в каком файтинге с этим нет проблем? Кто-то будет обязательно выделяться, что постепенно будет исправляться новыми дополнениями и патчами.
Когда стандартные тренировки надоест заучивать наизусть, можно будет выбрать любой из большого количества одиночных режимов. Например, полюбившиеся со времен первой части башенки, на вершине которого стоит главный Big Boss. При этом, при их прохождении открываются различные эпилоги игровых персонажей. Да и просто размяться перед хардкором онлайн-боёв никогда не будет лишним.

В Mortal Combat 11 разработчики внедрили инновационный режим – башню времени. Нечто подобное было и в прошлой части игры, однако здесь она реализовано по-новому. Например, этот режим позволяет генерировать большое количество поединков с бесконечным числом вариаций условий этого боя. Контента – не на один месяц.
Также можно сражаться с друзьями или другими геймерами против одного босса, помогая друг другу. Если онлайн не по душе, то можно в соло выступить против опаснейшего противника, и на максимальной сложности с «тремя ХП-барами» врага, попытаться придать его правосудию разъярённого геймпада и кулака.
В некоторых башнях на игрока будут падать точечные боеприпасы, выносящие ХП или будет бушевать ураган, замораживающий персонажей. Также можно встретить, помимо основного врага, ещё и его помощника, который приходит на помощь. И таких ситуаций очень много, и открыть их все… Возможно ли?
При прохождении этого режима игроку выделяются специальные монеты для крипты, разнообразные скины и различные предметы снаряжения, а также предметы для крафта и другие бонусы.
Самым необычным нововведением можно считать полноценную возможность самостоятельного изменения персонажей, включая их реплики между каждым раундом. Настраивается абсолютно всё. Неплохая возможность создать уникальный образ, но сама реализация этой идеи довольно странная.
Перелицованная крипта в Mortal Combat 11 стала полноценной игрой в игре. При самом первом запуске она точно сможет удивить любого игрока, так как представляет собой своеобразный сборник квестов от 3-го лица, в которых нужно узнать секреты, а затем раскрыть тайны острова Шан Цунга. Пройти эти задания полностью, кажется непосильной задачей. Некоторые проходы открываются самым неочевидным способом, поэтому своеобразный досуг на несколько недель обеспечен.
Однако главное предназначение крипты лишь в одном – получение сундуков, из которых выпадают различные части экипировки.
Никаких «лутбоксов от ЕА» в игре от NetherRealm нет, однако ситуацию это не особо спасает. Игрок никогда заблаговременно не сможет узнать, что именно лежит в полученном сундуке. Они разделяются по классам редкости предметов, но так как узнать, что лежит в каждом боксе невозможно, играя за Скарлетт, можно выбить много скинов на Саб-Зиро или Рейдена, не получив при этом, ничего для самой девушки. Спасибо хоть за то, что в башнях практически всегда указана награда.

Стоит отметить, что открывать все сундуки подряд не получится, так как три вида игровой валюты: сердца, монеты и души, практически сразу закончатся. Из всех видов денег, легко выбить только монеты, они падают практически из всего, при любой ситуации. Однако с двумя другими видами валют образовывается настоящая дилемма, так как их очень трудно копить, но легко потратить. Например, всё может свестись к тому, что на открытие одной двери понадобится две тысячи душ, а за ней окажется не богатый златом клад, а ещё несколько дверей.
Сердца – это самая редкая валюта. Получить её можно поштучно за каждое удачное фаталити, поэтому открывать много сундуков, с её помощью, не получится.
Даже несмотря на то, что башни времени обеспечивают относительно достаточным количеством каждой валюты, доходы не идут ни в какое сравнение с расходами. Такую логику нетрудно понять, если учесть, что МК11 разрабатывалась для супер-длительного прохождения, поэтому пройти весь контент за пару дней – невозможно.
Такая система получения лута была бы приемлемой, если бы она добавляла исключительно косметические вещи, например, расцветку одежды или чего-то подобного. Это бы не вызывало вопросов, так как подобная механика есть в той же Dota 2 или Overwatch.
Но суть проблемы в том, что из сундуков в рандомном случае могут упасть особые реликвии, которые можно добавлять в различные предметы, тем самым, усиливая их. Например, игроку дают дополнительную силу атаки, вампиризм и другие «плюшки».
Однако и таким нововведением дело не ограничилось. При игре в башенном режиме игроку могут выпасть много предметов, которые можно юзать в схватках. Часть из них позволяет усиливать персонажа, часть – восстановить здоровье, часть – использовать способности, которых и в помине не должно быть у персонажа. Ещё одна часть позволяет призвать союзника, который будет хорошим помощником в сложном поединке.
Таких предметов и особенностей – настоящий вагон, поэтому каждый сможет подобрать что-то своё. Всё это добавляет веселья и своеобразного азарта. Весело ли применять удивительные комбоприёмы, которые без новых предметов были бы невозможными, или бросать противника из одной части локации в другую? Не то слово! Тем более, если учесть, что одинаковых ситуаций в игре попросту нет.
Но вот на вопрос о присутствующем балансе можно ответить довольно лаконично – его попросту нет. О каком балансе может идти речь, если в середине боя оппонент восстанавливает своё ХП или лечится вампиризмом при каждом ударе? В таких ситуациях лучше не пробовать анализировать ситуацию, а просто нажимать на кнопки. Собрал бонусы и в бой, либо сам, либо с помощью искусственного интеллекта, при этом не забыв настроить его поведение.

На этом моменте можно подумать, что теперь новая часть игры стала неспортивной и несбалансированной. Это было так, если бы не два крупных факта. Первый: бонусы, особые предметы и рост характеристик доступны только при одиночном прохождении. В игровой студии всё-таки работают профессионалы, которые имеют представление о внутреннем скилле и честной игре. В онлайне можно надеяться только на себя и своего персонажа.
Второй: в игре абсолютно необязательно что-то крафтить или пытаться подобрать бонусы. В ней не найдётся преград, которые невозможно было бы преодолеть собственными способностями. Но если не выходит, то никто не станет наказывать игроков за применение небольших бонусов.
Таким образом, новый файт-гейм от NetherRealm – это лучший пример доступного геймплея всех и каждому. Не получается пройти сложный уровень или босса? Несколько аптечек и дополнительное усилие станет отличным помощником. Если понравился персонаж, но никак не выучить за него комбинированные атаки, почему бы не взять ещё один спецприём или не позвать на помощь союзника? С этим-то победить будет ещё больше шансов.
Как результат, спорный момент оборачивается своеобразным плюсом игры, который позволяет большому количеству целевой аудитории быстрее вливаться в общий игровой темп событий. Компания не забыла и о новых фанатах игры, которые начали свой путь не в 1992 году, а именно в 2019, и не успели привыкнуть ко всем нюансам такого файтинга. Им дали возможность адаптироваться наравне со всеми. Кто из игровых студий делал подобное?
Если же набор специальных приёмов оказался слишком скучным или попросту надоел, разработчик добавил систему вариации способностей – это своеобразная «короткая дорожка» между огромным списком способностей каждого персонажа и непосредственно игроком. Теперь каждый боец сможет применить несколько специальных приёмов, жёстко привязанных к нему, и ещё несколько самостоятельно выбранных. В качестве пробных, игровая студия сделала несколько вариаций, однако никто не просит ограничиваться ими.
Выбранные приёмы могут сочетаться друг с другом, образовывая разнообразные комбинации, что позволяет создавать уникального персонажа для красочного файта. Однако тут есть один нюанс. Настроить можно всего три ячейки, а некоторые приёмы могут занимать сразу две зоны или вовсе конфликтовать друг с другом. Поэтому тут также нужно думать, что может пригодиться.

На случай, когда игрокам надоедят битвы с использованием предметов против искусственного интеллекта, NetherRealm предусмотрела сетевой режим, реализованный на самом высоком уровне, который только может быть в играх такого жанра. При этом, студия припасла несколько режимов, из которых можно выделить обычный, соревновательный и закрытый.
Последний наиболее востребован среди небольших сообществ, что позволяет узнать, кто настоящая машина для убийств, и сказать: «стой, я кое-что попробую». К тому же, если же игроки хотят знать, чего ожидать от друг друга, то нажатием одной клавиши можно выключить настраиваемые вариативные способности игровых персонажей, который заменятся 2-мя стандартными.
В обычных играх или при выборе своеобразного «властелина горы», царит необычная и практически дружественная атмосфера между игроками. Например, был случай, когда один игрок просил другого научить его комбинированным приёмам, так как у него самого это никак не выходило. В соревновательных катках бросается вызов всем личным умениям игрока.
После одной такой схватки, особенно, если ты не профессиональный игрок, сразу становится понятным, откуда берётся ярость киберспортсменов на невыигрышных турнирах. Адреналина в крови становится настолько много, что он достигает критических показателей. Но винить в поражении можно только самого себя. Тут уже не скажешь, что подвела команда, как в какой-нибудь МОВА-игре или сетевом шутере.
При этом, каждый игрок может быть уверен в том, что ему в сетевом режиме попадётся действительно достойный противник, так как в игре присутствует своеобразная рейтинговая система, и у каждого игрока есть собственный показатель. При поиске, противник подбирается согласно текущему статусу и уровню игры. В Mortal Combat 11 не играет роли соотношение побед к поражениям, к тому же, присутствует много игровых режимов. Использование такого вида досуга способно заменить все прочие соревновательные игры.
Подведём итог нового файтинга
Стоит сразу сказать, что есть большой шанс невзлюбить одиннадцатую часть серии игр. В ней присутствует довольно странная система кастомизации персонажей, абсолютно ненужные для основной аудитории нововведения, да и размеренный ритм боёв, после тех же файтов в MK 10, может не прийтись по вкусу. Частичная неприязнь к файтингам может вырасти, из-за консервативности фанатской базы. Все ведь знают, что поклонники таких боёв с морем крови могут посоперничать только с фанатами OSU и других ритмичных игр.
Однако из этого можно выделить главное достоинство новой части игры, так как она сделана абсолютно для всех и каждого. Всё создано так, чтобы даже не умеющий играть человек чувствовал себя «в теме».

В Mortal Combat 11 отлично сочетаются показатели хардкора, вариативности и красочности, которые не отступают от основных постулатов всей серии игр. Если быть объективным, то в игре не найти таких недостатков, которые смогли бы испортить яростные схватки.
NetherRealm Studios создала игру, которая далека от идеала. В ней есть проблемы с балансом, присутствует перегруженное меню, неудобный гринд и крафт различных предметов, которые можно получить с большим трудом. Однако обо всём забываешь, когда берёшь в руки джойстик и начинаешь новый бой.
Mortal Combat 11 – это достойное продолжение серии игр, в которое точно стоит поиграть, как преданному фанату, так и новому игроку.
Играйте в годные игры, но и хорошие книги читать не забывайте!