Представители InnerSloth считают, что текущий уровень взаимодействия призраков с игровым миром слишком низкий и довольно скучный
Геймстудия InnerSloth рассказала, что в следующем обновлении планирует заняться развитием игрового процесса призраков в Among Us, которым сейчас очень скучно находится в одном лобби с другими игроками на протяжении получаса и более, если их убили в самом начале выживания.
Стимул для развития «послесмертного» геймплея зародился благодаря развитию проекта на стриминговых платформах по типу Twitch и YouTube, а также форумах, где любители инди-игр обсуждают возможное развитие Among Us.
Рассказывая о возможном развитии геймплея призраков, представители InnerSloth намекнули, что в следующем обновлении они могут превратить стандартных «ghost» в «guardian angels», т.е. ангелов-хранителей. Они будут помогать своим товарищам по команде избегать смерти при бегстве от предателя, открывать двери и т.п.
Мы действительно хотим сделать жизнь призраков более увлекательной. Если тебя убьют первым, это полный отстой. Игра становится скучной.
представитель InnerSloth Маркус Бромандер
Такого же мнения придерживаются и другие разработчики Among Us – Форест Уиллард и Эми Лью, которые упомянули, что давно хотели бы разнообразить игру призраков и сделать её более захватывающей, а не бесполезной. По словам Уилларда, сейчас будет трудно превратить призраков в ангелов-хранителей, разнообразить им геймплей, так как это повлечёт за собой необходимость перебалансировки всей игры.
Тем не менее, вспоминая стремления разработчиков отказаться от Among Us 2 в пользу развития существующей игры, громадные изменения всё ещё впереди у Among Us. Разработчики всё равно планировали править исходных код игры для увеличения защиты от читеров, изменения некоторых функций, добавления новых фишек и т.п. Поэтому подправить баланс в ветке пассажиры-предатель-призраки – всё ещё меньшее из зол.
Сейчас игра призраков выглядит, по словам разработчиков и геймеров, сверхскучной. После смерти любого из членов экипажа, для него игра не заканчивается. Он продолжает бороздить корабль с целью окончания имеющихся квестов, но участвовать в голосовании, общаться с другими о смерти или самостоятельно созывать собрания, уже не может. Учитывая, что все нетрудные задания можно успеть сделать до того, как убийца доберётся до тебя, после смерти нет смысла бесцельно «плавать» в форме призрака по кораблю, а значит остаётся только выходить из лобби.

Кроме того, что самим игрокам становится скучно бесцельно «висеть» в лобби, внезапный выход одного из членов экипажа может прямо свидетельствовать о том, что его убили, а это уже негативно отображается на ролевой игре других пассажиров и «импостера». Рассинхронизация, из-за отключения света, интернета, безусловно тоже может быть, но это редкость.
Ещё одной проблемой «бесполезного призрака» становится внутренняя злоба игроков, когда их выгнали по наводке предателя, ложно обвиняя в убийствах. Among Us очень уязвима для читеров, так как это проект с низким бюджетом и относительно простым исходным кодом, если сравнивать с WoW или Dota. Когда таким геймерам не остаётся дел на корабле, они могут портить матч другим, прорываться сквозь игровые запреты и правила, указывать на предателей или даже убивать.
Изменится ли отношение читеров к игре после введения ангелов-хранителей, способных помочь команде выполнить главную цель операции – пока неизвестно, но так у людей хотя бы будет чем себя занять.
